Η αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών ως εκπαιδευτικών εργαλείων στο μάθημα των Θρησκευτικών

Νικόλαος Ακριτίδης, Μιχαήλ Τοκατζόγλου

Περίληψη


Τα  τελευταία χρόνια έχει προκύψει έντονο ενδιαφέρον από την ακαδημαïκή και εκπαιδευτική κοινότητα σχετικά με την Υποστηριζόμενη από Ψηφιακά Παιχνίδια Μάθηση (Digital Games – Based Learning). Σε αυτό το πλαίσιο, στόχος της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση της δυνατότητας αξιοποίησης των Ψηφιακών Παιχνιδιών στη διδασκαλία του μαθήματος των Θρησκευτικών και ειδικότερα: στην κατάκτηση των γενικών διδακτικών στόχων και στη διαμόρφωση θετικών στάσεων απέναντι στο μάθημα των Θρησκευτικών  και τη διδασκαλία του.


Λέξεις κλειδιά


ψηφιακά παιχνίδια, αξιοποίηση, κοινωνικοποίηση, θρησκευτικά

Πλήρες Κείμενο:

PDF

Αναφορές


Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., Adams, C. (1999, October).The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements, British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.

Bandura, A. (1977). Social learning theory, Englewood Clifs, N. J.: Prentice-Hall.

Bracey, B., (1999, May-June). Electronic Educational Games, Media & Methods, (35).

Bransford, J. D., Brown, A. L, & Cocking, R. R. (Eds.) (1999). How people learn: Brain, mind, experience, and school. Washington, DC: National Academy Press.

Clance N.S. & Huberman B.A. (1994). The dynamics of social dilemmas, Scientific American 270 (3), 76-81.

Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996), Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88, 715-730.

Day K. (2005), Gaming as an Educational Tool, ανάκτηση από: http://librarianedge.pbworks.com/f/KDay_Gaming_paper.htm

Di Sessa, A. (2000). Changing minds: Computers, learning, and literacy, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Dickson, J., (2012). New Survey examines how teachers use digital games, Διαθέσιμο: New%20survey%20examines%20how%20teachers%20use%20digital%20games%20»%20iKids.htm

Dorman, S., (1997, April).Video and Computer Games: Effect on Children and implications for Health Education, The Journal of School Health, (67), 133-138.

Facer, K. (2003), Computer games and learning, Διαθέσιμο: http://www.nestafuturelab.org/research/discuss/02discuss01.htm

Funk, J. B., Chan, M., Brower, J., & Curtiss, K. (2006). A biopsychosocial analysis of the video game playing experience of children and adults in the United States. Studies in Media Literacy and Information Education (SIMILE), vol 6(3), pp. 1-15.

Gee, J.P. (2007). What videogames have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Griffiths, M. (1993). Are computer games bad for children? The psychologist: bulletin of the British Psychological Society, 6, 401-407.

Hedberg, J., Harper, B., Brown, C. (1993).Reducing cognitive load in multimedia navigation. The Australian Journal of Educational Technology, 9(2), 157-181.

Huizinga, J. (1955), (originally published in 1938). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Beacon Press, Boston.

Jonassen, D., Howland, J., Marra, R.M., Crismond, D. (2011). Ουσιαστική Μάθηση με την Τεχνολογία, Μητροπούλου Β., (μεταφρ.- επιμ.), Θεσσαλονίκη: Μέθεξις.

Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004), Literature review in games and learning: A report for NESTA Futurelab, http://www.nestafuturelab.org/research/reviews/08_01.htm

Kirriemuir, J., (2002). The relevance of video games and gaming consoles to the higher and further education learning experience. Διαθέσιμο: www.jisc.ac.uk/index.cfm? name=techwatch_report_0201

Klawe M., (1994). The educational potential of electronic games and the E-GEMS project. In T. Ottman and I. Tomek (eds) Proceedings of the ED-MEDIA 94 World Conference on Educational Multimedia and Hypermedia.

Klawe, M. (1999) Computer games, education and interfaces: The E- GEMS project. In Proceedings of the Graphics Interface 1999 Conference (pp. 36-39), Ontario, Canada.

Klawe, M. (2003a). Computer games, education and interfaces: the E-GEMS project, Διαθέσιμο: http://www.taz.cs.ubc.ca/egems/reports/G199Klawe.doc

Klawe, M. (2003b). Designing Game-Based Interactive Multimedia Mathematics Learning Activities, E-GEMS, Department of Computer Science and Department of Math and Science Education, University of British Columbia, Vancouver, British Columbia, Faculty of Education Queen’s University Kingston, Ontario, Διαθέσιμο: Http://www.taz.cs.ubc.ca/egems/reports/ucsmp.doc

Klawe, M., Phillips, E. (1995, October). A classroom study: Electronic games engage children as researchers, CSCL ’95 Proceedings. Vancouver, Canada.

Lave, J. & Wenger, E. (2002). Situated learning: Legitimate peripheral participation, Cambridge, England: Cambridge University Press.

Lin, S., Lepper, M.R. (1987). Correlates of children’s usage of videogames and computers. Journal of Applied Social Psychology, 17, 72-93.

Malone T. W. (1981), Toward a theory of intrinsically motivating instruction, Cognitive Science 5 (4), 333-369.

Mayer, R.E., Sims, V.K. (1994). For whom is a picture worth a thousand words? Extensions of a dual-coding theory of multimedia learning, Journal of Educational Psychology, 86(3), 389-401.

Oyen, A., Bebko, J., (1996). The effects of computer games and lesson contexts on children’s mnemonic strategies, Journal of Experimental child Psychology, 62 173-189.

Pillay, H., Brownlee, J., Wilss, L., (1999). Cognition and Recreational Computer Games: Implications for Educational Technology, Journal of Research on Computing in Education, (32), (1), 203-216.

Poole Steven. (2000). Trigger happy: videogames and the entertainment revolution, New York, Arcade Publishing.

Majewski J. (2003). Theorising video game narrative

Prensky, M. (2006). Presentation at the 2006 EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) Annual Meeting, January 30, 2006, San Diego, California.

Prensky, M., (2001a), Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Provenzo, E.F. (1991). Video kids: Making sense of Nintendo. Cambridge, MA: Harvard.

Sampson, D., Karagiannidis, C., & Kinshuk (2002). Personalised Learning: Educational, Technological and Standarisation Perspective. Interactive Educational Multimedia, Special Issue on Adaptive Educational Multimedia, Number 4, pp 24-39.

Sandford R., Williamson B., 2005, Games and Learning: Retrieved from Futurelab October 2008, http://www.futurelab.org.uk/resources/publications_reports_articles/handbooks /Handbook133

Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. (2004), Video games and the future of learning. University of Wisconsin- Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co- Laboratory, Διαθέσιμο: http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf.

Sherer, M. (1994). The effect of computerized simulation games on the moral development of youth in distress. In: Theme issue: Electronic tools for social work practice and education, I: Computers in Human Services, 11, 81-95.

Tapscott, D. (1998). Growing Up Digital. The Rise of the Net Generation. New York: McGraw Hill.

Trachtman, P., A. (1981). A generation meets computers and they are friendly, Smithsonian, 12, 50-61.

Van Eck, R., (2006), Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless…., EDUCAUSE Review, vol. 41, no. 2 (March/April 2006)

Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005), Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Educational Technology & Society, Journal of International Forum of Educational Technology & Society and IEEE Learning Technology Task Force, April 2005, Vol. 8, No 2.

Winter, D. (2008), Pong Story. [on-line]. Διαθέσιμο σε http://www.pong-story.com/intro.htm.

Wong, K. (1996, summer). Video game effect on computer-based learning design, British Journal of Educational technology, (27), 230-232.

Zackariasson, P. & Wilson, T. L. (2004). Massively multiplayer online games: A 21st century service? Other Players. Copenhagen: IT’S University of Copenhagen, 2004.

Βρύζας, Κ., Τσιτουρίδου, Μ. (2005). Η πρόκληση του κόσμου της προσομοίωσης: Οι γονείς απέναντι στα παιχνίδια των παιδιών στον ηλεκτρονικό υπολογιστή, Στο Εικόνα και παιδί, Κωνσταντινίδου-Σέμογλου Ο. (επιμ.), Θεσσαλονίκη: Cannot design publications.

Κουκουνάρας-Λιάγκης, Μ., (2013), Το Μάθημα των Θρησκευτικών σήμερα και αύριο. Μία άποψη με κριτήριο την παιδαγωγική και διδακτική του μαθήματος, Νέα Παιδεία, τ. 146, σ. 123-135.

Μεϊµάρης, Μ. & Γκούσκος, ∆. (2009), Το Παιχνίδι της Μάθησης: Εκπαιδευτικές διαδικασίες µε τη Βοήθεια Ψηφιακών Παιχνιδιών, Πρακτικά διεθνούς Επιστημονικής διημερίδας Εκπαιδευτικού Σχεδιασµού «Αλλαγή και διακυβέρνηση Εκπαιδευτικών Συστημάτων», 29-31 Μαΐου, Ρόδος.

Μητροπούλου, Β. (2015). Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης. Προτάσεις Εφαρμογής στη Διδακτική Πράξη μη χρήση Η/Υ, Θεσσαλονίκη: Ostracon.

Μυσιρλάκη, Σ. (2010). Εκπαιδευτικά Παιχνίδια και Ηλεκτρονική Μάθηση: Διερευνώντας την Κοινωνική διάσταση των Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών (MMOGs), Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία, Αθήνα: Πανεπιστήμιο Πειραιώς, Τ.Ψ.Σ

Παιδαγωγικό Ινστιτούτο (2014), Νέο Σχολείο, Οδηγός Εκπαιδευτικού, Θρησκευτικά Δημοτικού και Γυμνασίου, Αθήνα: ΥΠ.Π.Ε.Θ., Παιδαγωγικό Ινστιτούτο.

Φλουρής, Ι., (1984). Τεχνολογία και Εκπαίδευση, Πρακτικά Γ΄ Διεθνούς Παιδαγωγικού συνεδρίου, Ορθόδοξη Ακαδημία Κρήτης, Αθήνα: Παιδαγωγική Εταιρεία Ελλάδος.

Χατζής, Τ., (2006). Ηλεκτρονικό Παιχνίδι Κοινωνικοποίηση και σχολείο, Διδακτορική Διατριβή, Θεσσαλονίκη: ΠΑ.ΜΑΚ.


Εισερχόμενη Αναφορά

  • Δεν υπάρχουν προς το παρόν εισερχόμενες αναφορές.


Copyright (c) 2017 Νικόλαος Ακριτίδης, Μιχαήλ Τοκατζόγλου

Άδεια Creative Commons
Αυτό το έργο χορηγείται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού-Όχι Παράγωγα Έργα 4.0 Διεθνές .

e-ISSN: 2585-3791